使用武器(10/30)
使える
・シャープマーカー
・バレル
使えないわけではないはず
・スシ
・ZAP
・若葉
・52ガロン
要練習。対抗戦とかなら出せない
・マニューバ
・L3リールガン
・96ガロン
・ジェット
練習候補
・エクス
・ジムワイパー
・ジェット(カスタムでたら)
・クアッド
触ったけどあんまセンスなさそう(楽しめなさそう)
・バケツ系
・ローラー系
・ケルビン
・ブラスター系
ガチでセンスないと思う
・チャージャー系
楽しさではL3
ギア メモ帳
マイコーデ5種じゃ足らなくなってきたためメモ
ガチエリア専のためほとんどラストスパートを採用しているが、ヤグラ、ホコ、アサリなどをやる場合はカムバックの採用を考えている
→
①若葉(シャプマ)
自分の立ち回り的にボムを多用するためインク系ギア
元々安全靴をつけていたが要らないと判断し、ステジャンを搭載
イカ忍者興味なし、ボム2連投興味なし
②ZAP
若葉とほぼ同じだが、個人的にキューバン武器には遠投が必要ないのと、エナドリはスペ性能微積みと相性いいらしいのでこれ
カムバックも相性は良さそうだけど、ラスパでキューバン投げまくるのが流石に強い
③イカ速シャプマ
こちらもほぼ若葉と同じだが、クイボ武器にサブ効率をつけるのは効率が少し悪いらしいので、今のうちにサブ効率なしのギアを練習しておくために使ってる
ただし、さほどイカ速の恩恵も感じない
④スシ、52、96など対面シューター
サブ軽減+安全靴の調整。服だけで完結してるので取り回しやすい(スパジャン短縮を必ず靴につけてるのも取り回しやすさを考えてる)
靴と服の茶色っぽい統一感が気に入ってる
⑤イカ忍者
2枚目はシャープマーカー想定。一応作ったけどイカ速信者なので多分ほとんど使わなそう。遅いだけで不快感がある
⑥ソナーバレル
初期型
現在
対物の使用感が微妙でメイン効率を付けてみた。メイン効率0,3付けることでフルチャ回数が1回増えて快適度がまるっきり変わった。ソナーでインク回復して無限に塗り維持ができる(そのおかげでラスパも必要なさそうな感じするので、安全靴やスパジャン短縮があった方がいいのかな)
人速は使ったことないけど、必要に感じる要素がさほどなかった。一般に人速のイメージが強いであろうものの、最もパワーが出せるのはこの高回転ソナー型だと感じている
ヒト速は最大値を伸ばすわけではなく、積むことで短所を補える、強ポジ(高台)から降りて前線に参加できる=シューターの真似事ができる、という感想。高台から降りた時に強いということは、様々なポジションを担当できるようになり野良での編成事故に強くなったり、リッターに強くなる。逆に言えば最大値であるスペ増スペ強型は、ステージによって相手にリッターがいるだけで使い物にならなくなる可能性もかかえており、刺さる時と刺さらない時の差が激しい
⑦ゾンビ
シャプマ、スシあたりを想定。若葉はサブ効率ないときつい。あとスライド武器使えるようになったら
立ち回りは普通。野良でこのギア使うならルール関与すべきだと思う
攻め運用は対抗戦とかやる機会あったら考える
⑧L3リールガン
色んなカニタンク武器使ってみよう運動
スペ増カニタンク型なので下手でも使えるかなと思った。シャープマーカーでいいというのもごもっともだけど、L3Dでキューバンとかクイボついたら化ける可能性もあって練習しておきたいのと、好奇心もあって使ってみてる
スペ増はインク系ギアの代わりにもなるのでサブ効率やインク回復、ラスパなどは切ってみてる
ヒト速少し減らしてイカ速にしてもいいかも
⑨ヒト速バレル
一応作った。使用感としては、やはりスペ増型の方が好きだなって感じる。サブ武器としてステージや味方の武器との兼ね合いで使うならスペ増、メイン武器として野良でも使ったりどんなステージでも握りたいと思うならヒト速…かな?
⑩マニューバ
シャープマーカーでカニタンクに個人的にハマっており、サブがキューバンだったらなーと思う場面が多かったところ、キューバンカニタンクとかいう運命的な武器を見つけて使ってみたところ、謎に手に馴染んで気に入った
立ち回りのコンセプトが他のシューターと似ているのでギアもほぼ流用。イカ速減らしてスペ増あたりを増やしてもいいかも
11.ロングブラスター
カムバ(ラスパ)、イカ速、ステジャンは必須なのかな
余った枠に復活短縮。この枠はアクション強化であったり、僅かにスペ減やインク系ギアを積むのも大いにあり
エキサイトバイク
テンプレートがシンプルで確立されているコースがゆえに、昔ほど安定して勝つのが難しくなったコース。特にコイン収集の競争激化を感じてるので、今は下位スタート以外で投げないようにしてます
【強い立ち回り】
・初手運搬 おすすめ度:大
テンプレート。1-1で完成して2-3まで運ぶ
揃えるのやコイン回収に手こずったり、走りのミスや被弾で距離が遠のいたら後述の1-3打開のような動きに派生
・1位張り おすすめ度:中
2~6位で初手キノコ排出なら積極的に狙いたいムーブ。コインが集めやすいのが強い。どこかしらのショトカで抜いてもらって棘待ちに移行できると美味しい
・コイン回収中位張り おすすめ度:中
前の人らが残したコインを回収しながらゆっくり走る。1-3でポロッと出したキノ3で差しに行く
・1-3打開 おすすめ度:中
初動はコイン回収中位張りに近い。また、初手運搬にノイズが入った場合にも選択する。1-3を可能であれば9位割りなどで強いアイテムを握る打開。困った時に頼りやすい
(グダグダと2~4くらいを走ってコインを集めないのが最悪の動きだと思っています。とにかくコインを軸にすること)
【荒れやすい場所】
ショトカ後全般
ラストカーブ前(緑などの投げ込み)
特にラストカーブ前は後ろを厳重に確認して緑の警戒を怠らないようにしたい
【ボックスについて】
1個目のボックスや2個目のボックスのスターテーブルは直線全体の1/3~1/2くらいをイメージ
3個目のボックスだけ露骨に強い
【抑えておきたいムーブ】
・初手運搬→2-3 6位割り
初手運搬の運搬先はほぼ確定で2-3だが、ここでキノ3を引くのが強力な勝ちパターン。以下の理由から、2-3では必ず6位割りを意識すること
2-3はバグボなので中位割りをする場合、基本的に赤枠で囲った距離感で割ることになる。3~5位割り(1枚目)と6位割り(2枚目)のキノ3排出率を比較すると2倍近くの差がある
ダブルアイテムということを加味すると、例えば2280テーブルで6割りすると約72%でキノ3をツモることができるが、対して3~5位割りだと約42%と大きな差が出る。6位が遠ければ諦めてもいいが、初手運搬に限らずたった少しの意識でここまで差が出るなら使わない手はない
またここでの6位割りを逆算して、初手完成の人はどこか1ヶ所をショトカしない(2-2でスターを表にしない)。当然テレサケアも兼ねて
・1-3完成→ラストまで運搬
1-3はバグボなので、ここでキノ3裏にスターやキラーを握り、最後まで運搬できたらそれだけで勝てることがある
2-3で降りそうな場合はもちろん交換する。1-3完成は最速完成と違い下位の状況を見やすいのでサンダーの有無を予想しやすい
【キラーの使用位置】
どの状況においても、ショトカで使用するか、アイテム交換を優先するかの2択
1個目のボックスで使うと次のボックスで交換可能。ダブルは取れない。2-2で握ったキラーを3-1までに吐きたい場合や最後にキラーを握った時の吐き位置は、地形のひとかたまりを過ぎたあたりで使用
この画像で言うところの3と4の間。ただし抜きすぎで途切れやすいので、ここに関しては少し遅ばきくらいで考えるのが吉
キンキノもキラーと概ね同じ位置(キンキノの方がやや奥)で使用しとけばOK
【自分の立ち回り】
上位スタートの場合は初手止まらず、ゆっくりコインを回収しながら走る。1-2で気持ち程度にキノ3を握っておいて(握れなくてもOK)、1-3で完成もしくは強いアイテムを握りに行く
下位スタートの場合は初手運搬→2-3吐きのテンプレート。1-1で揃わなかったら1-2で揃えにいく。1-2で揃った場合は2-3までの2ヶ所をショトカしてもスターが表にならないので、初手完成に比べてほぼ損失なし
最近は初手キノコなら1位張りを試してみようかなと思ってる
エキサイトバイク地形別処理
エキサイトバイクについてはTAしないので、自分の使っている地形別処理を書きます
前提
・地形の名前は僕個人が覚えやすいように適当に名付けました
・基本的にコイン10枚での走法です。コイン枚数でJAの飛距離が変わります
随時更新します
4連+5個山地形
5個山部分で先端着地JAを出して連続的なJAを出せると速いです。出すための条件は大まかに2つあります
①ここでMTを溜めて次でMTJA
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おすすめ度5
②ここでMTを溜めて次でMTJA、着地ドリフト
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たまーに高いJAで失敗するのでおすすめ度4
このたった2つの知識を刷り込ませれば、実戦で咄嗟に、簡単に先端JAを出せます
前動作は自由度が高く、カスタム性があります。直前の地形に左右されず成功させることが可能です
たとえば…
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こんなのとか←よく使う
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こんなのとか
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こんなのとか
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こんなのとか
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これはちょっと難しいかもしれないけど
本当にもう自由です
山ダ+5個山地形
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これ確定。簡単だし有名、左右逆でも成功します
特に語ることはないです
おすすめ度5
縦長+4連地形
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個人的にこれが超安定するしおすすめ。最後はJAにしているけど、次の地形が5個山だった場合Jスルーに変更することでさっきの②処理に繋がる
おすすめ度5
山ダ+4連地形
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左から入った時用
コイン枚数が多いと動画のようにラインが膨らんだりしてしまうことがあるので、サムネ画像の4と5にこの地形がくる場合はやらない方がいいかも
ちゃんと成功した動画取れたら後で上げる
おすすめ度3
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右から入った時用。少しシビア
おすすめ度3
左ダ+5個山地形
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超簡単。やり特
おすすめ度5
初手5個山地形
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ゴール前の山を右向きでJAするのがコツ
簡単だけど動きが制限されるので前張り以外使いにくいとは感じる
おすすめ度4
山ダ+左ダ地形
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やってない人いないと思うけど一応
簡単でやり得
おすすめ度5
山ダ+縦長地形
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avalonと同じく右から。ラインに余裕が出てほぼ失敗しない
SMT溜まらずMTになっても遅くないので比較的やり得
おすすめ度4
☆応用編 ショトカ用
☆ラスト4連地形
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①キノコが余っている場合
ラストカーブ前に4連地形があるとショトカの阻害になるので、この位置でキノコを使うことで飛び越えor先端JAor先端着ドリどれかを狙えます
動画では複雑な処理をしながらやってるけど、同じ位置でキノコを使ってJAすればいいだけなので、直進でもなんでもOK。自由度高いのでおすすめ度5
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②キノコ1つの場合
やらないよりは速いと思うけど最適かはわからない。こうなったらまあ使うよねって感じ
おすすめ度4
☆ラスト山ダ地形
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①キノコが余ってる場合
先ほどと同様ダシュボに乗ると膨らむのでスルーします。その際、1つ目のJAに加速が乗っていれば台上でJAを出せますが、案外これだけで結構速くなるので覚えておいたほうが◯
おすすめ度4
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②キノコが1つの場合
これだと思います
おすすめ度4
立ち回りメモ
初手~1-2までに完成して2-3まで運搬。2-3を9位割りで再びスターを引きに行く立ち回りはあまり評価してない。上位勢でも前張る人がいるが、それなりに処理を練習して同tierの周りよりコンスタントに早く走れるようになった上で、やはり前張りはあり得ないと思う。メリットがない
それでも、一定以上前張ってくれる人がいるおかげで下位が多少平和になっているので感謝
初手でキノ1→キノ3→スターで理想的に完成した場合、2-3までを全てショトカすると2-2でスターを表にしてしまうので、2-2だけはショトカしないことをおすすめする。そのメリットは3つ
①テレサをケアできる、②アイテム前にいる時間を増やしてサンダーを微ケアできる、③2-3を中位割りすることでキノ3を引けることがある
1-2で完成した場合はスターが表にならないので全てショトカしてよい。その場合、2-2ショトカで初手完成の人と同じ位置に戻ることができる
1-2でも完成しなかった場合、1-3を9位割りで強いアイテムを狙いに行ってもいい。その場合周りにサンダーを引く可能性がある人が何人いるかを確認しつつ、無敵の保持を考える。もし、1-3でキノ3裏無敵のような排出をした場合、サンダーを引きそうな人が見当たらなければ、最後まで保持することが理想になる
ショトカをしながらアイテム交換ができるキンキノ、アイテム前で終了するキラーの使用位置を覚えること。マップで表すと以下の通り
スカーフ黒バドグッドスタッフ
シリーズ10/ダイマックス無し・禁止伝説1匹
176(4)-×-100-217(252)-120-222(252)
155-×-93(180)-166(244)-70-231(84)
203(220)-194(252)-111(4)-×-91(4)-109(28)
201(244)-136(4)-146(180)-×-115(36)-86(44)
悪 176(4)-200(252)-120-×-80-149(252)
195(244)-×-115(36)-165(116)-103(20)-133(92)
構築概要
構築コンセプト
・「黒バド構築に強い黒バド構築」を目標に、同速勝負を拒否できるスカーフバドレックスを使用する
・スカーフ黒バドの弱点(①火力不足/②脆く失いやすい/③悪やノーマルへの打点不足)、これらを補い最も強く扱えるであろう構築にする=殴り合いに参加できる単体で強い取り巻きで構成
・先発でアストラルビット圏内まで削り、死に出しもしくは蜻蛉返りで着地させた後発の黒バドで制圧する試合展開を目指す
→①黒のいななきの起点にし受からない状況を作る
②大事に温存することで容易な対策を許さない
1.先発要員
・目標である黒バド構築に強くするため、またメインウェポンの一貫性と守る貫通で安定した仕事を期待できる悪ウーラオス
・悪ウーラオスの選出しにくいザシアン、ゼルネアス構築などに選出できるランドロス
・蜻蛉返りでレジエレキや黒バドレックスの襷の可能性を消しながら黒バドで縛ることができる蜻蛉ガオガエン
先発運用するにおいて、それぞれ不利対面を極限まで少なくすることを重要視しました
具体的に、それぞれ襷/耐久振り/シュカの実で採用したことで集中攻撃以外で縛られる可能性を減らし、確実に仕事ができる型を目指しています
ガオガエンには挑発を採用し、モロバレルの胞子やポリ2ツンデ入りのスイッチをケアし、これらを見ても一貫した選出を可能にしています
2.スイーパー
・軸である黒バドレックス
・先発要員で重い水タイプに強く、襷枠を裏に温存された場合に集中攻撃で突破可能なレジエレキ/ゴリランダー
・サイクル系統のカイオーガ軸に対し、上からはレジエレキ/下からはゴリランダーで制限する
黒バド単体の弱点克服
本構築では、ダメージソースの大半を黒バドレックスに依存した時、突破が困難になってしまうポケモン(etc)らを警戒し、それらのポケモンが先発か後発かなどどのタイミングで出されたとしても処理に困らない構築を目標としたため、構築の6匹がダメージレースに参加しやすいよう構成されています
これの副産物が「黒バドを選出しない場合でもパワー不足に陥らない」というもので、例えばスカーフ黒バド特有の弱点として「必要に応じて守れず、襷による保証もないためトリルに弱い点」がありますが、白バドレックスなどの見てわかるトリル軸には黒バドレックスを選出しないことで克服しています
これは言い換えれば黒バドを選出した試合で、「珠や眼鏡でないことによる火力不足」「襷でないことによる失いやすさ」をそれぞれケアできることを意味しています。単純な話、エルフーンなどサポートに寄ったポケモンとスカーフバドレックスの相性が悪いです。グッドスタッフに寄せるほど単体の弱さが目立つスカーフバドレックスを最も強く使え、多くの副産物を得ることができます
個体詳細
非常に長いので文字を小さくしてます。目が疲れない程度に読み飛ばしてください
黒バドレックス
特性:黒の嘶き/緊張感 持ち物:こだわりスカーフ性格:臆病
実数値:176(4)-×-100-217(252)-120-222(252)
技構成:アストラルビット/サイコキネシス/トリック/守る
【持ち物】
相手の黒バドレックスとの同速勝負の拒否、スカーフ水ウーラオスやレジエレキを縛れるこだわりスカーフ
【努力値調整】
HP-16n
S-ジオコン後の最速ゼルネアス抜き
このルールでは定数ダメージよりGFでの定数回復の方が明らかに多いこと、自身がゴリランダーを採用していることもあり16nにしました
ザシアンの巨獣斬を耐える程度の耐久かSを最速まで伸ばすかの2択ですが、ガオガエンの威嚇で耐久面を補えるため、スカーフミラーで上を取られるのを嫌った最速。追い風下のウーラオスを抜けるのが魅力です
火力は少しでも落とすと足りなすぎるので振り切り。ASザシアンなら2発でほぼ落とせる程度
【技構成】
サイコキネシスはサイコショックと比較して水ウーラオスを縛れる点が優秀。トリックは重いゼルネアスへの対抗手段、またポリゴン2やガオガエンなどへの濁しの一手として使用機会が多かったです。他にも悪ウーラオス絡みの対面で、不意打ちを透かして襷に干渉できる+暗黒強打をされていても耐える安定択として。味方にトリックをして擬似的なS操作なども可能です。ワイドガード警戒のシャドーボールも選択肢ですが、シャドーボールが必要な場面にあまりに遭遇しなかったため、トリック後の立ち回りが楽になりS操作への一時凌ぎにもなる守るを採用しています
レジエレキ
特性:トランジスタ 持ち物:こだわり眼鏡 性格:控えめ
実数値:155-×-93(180)-166(244)-70-231(84)
技構成:10万ボルト/ボルトチェンジ/エレキネット/雷
【持ち物】
ザシアンやガオガエンへのダメージ量、対オーガトルネでの火力耐久の両立の観点からこだわり眼鏡
【努力値調整】
HB
・ゴリランダーの特化プレートグラスラ耐え(プレートなし猫グラスラをGF1回込み耐え)
・陽気ウーラオスの暗黒強打最高乱数以外/水流連打確定耐え(アマージョの特化蜻蛉+陽気ウーラオスの不意打ち耐え)
・威嚇込みで陽気ザシアンのじゃれつく耐え
C
・10万ボルト+アストラルビットで「カイオーガの特化プレート潮吹き耐え調整(252-124振り)」のザシアン、「コジョンドのインファ、陽気ウーラオスの水流連打耐え+コータスの特化眼鏡噴火2回耐え(228-156-124振り)」のようなDに多少割いたガオガエンをほぼ落とせる
・ボルトチェンジ+ガオガエン蜻蛉返りで「珠アストラルビット耐え調整」のCSベーストルネロスを落とせる確率が最も高い
S
・スカーフ準速100族抜き抜き抜き
・追い風下のS115までのスイクン抜き
主な選出対象であるオーガトルネでの役割遂行を強く意識した調整ですが、ここまで耐久に振る事で猫騙しなど込みでもグラススライダーを耐える機会が増え、汎用面でも優秀でした
耐久調整は前者2つがメインで、残りはおまけ程度です。対オーガサイクルにおいて威嚇を入れたミミッキュガオガエンのじゃれつく+フレアドライブを耐えるなどで、トリル下での後攻ボルトチェンジを安定行動化させやすいなど、耐久に振った副産物は大きいです
上記の通り環境に多いと考えている耐久ザシアンとHBベースのガオガエンをそれぞれ黒バドレックスとの集中攻撃で落とせる確率を落とさないために、基本的にC特化から削ることはできません
しかしCを1つ削ってこの数値とした理由はトルネロスにボルトチェンジ+蜻蛉返りを集中する場面を想定しており、ボルトチェンジで倒しきってしまうとトルネロスの隣が守っていた際に蜻蛉返りが不発に終わり、追い風下のオーガが両縛り盤面に着地するため、これを防ぐ意図があります。両方当てて耐えられる確率は約6%(1敗)、ボルチェンのみで倒してしまう可能性はアストラルビット確定耐えトルネなら最高乱数以外、その1つ下なら12%程度です。よりHDに厚いトルネロスには集中さえ耐えられてしまいますが、そこまで耐久に割いたトルネロスは大抵Sに振れていないことから追い風下でも黒バドレックス(スカーフレジエレキ)で上を取ることができるため、動きに支障が出ません。ボルチェンのみで倒してしまう確率がやや高く見えますが、これが不都合になるのは高乱数を引いてかつトルネの隣が守っていた場合でのみなので割り切れます。それに比べてトルネロスがレジエレキの襷スカーフをケアした凍える風から入ってきたときに倒しきれていない方が問題になるためこの数値で間違いないと思います。長くなってすみません
エンテイ(意地でないとザシアンを縛れない)、水ウーラオス(意地でないとHBガオガエンの処理に影響)に準速スカーフが多い予想から素早さはスカーフ準速100族を抜けていれば概ねいいと判断しましたが、陽気のこれらに涙を流した試合もそれなりにあります。非追い風下のスカーフカイオーガ、トリック後のゼルネアスの処理、悪ウーラオスへのトリック+10万集中のような動きを考えても、プレートなしグラスラ耐え付近まで耐久を落とし、最速100族抜きにするのもありだと思います
【技構成】
基本技3つに、バドレックスの味方トリックと合わせてカイオーガを縛れる雷。エレキネットはS操作というより全体技として使用することが多いです
ゴリランダー
特性:グラスメイカー 持ち物:奇跡の種 性格:意地っ張り
実数値:203(220)-194(252)-111(4)-×-91(4)-109(28)
【持ち物】
サイクルパーツでなくスイーパーとしての役割を重視し、「グラススライダー耐え調整」のレジエレキなどを奇跡の種込みで高乱数で縛れるほどの火力、多くのカイオーガを威嚇込みでもウッドハンマーで落とせる点を評価して奇跡の種
【努力値調整】
HB
・陽気ザシアン(実数値222)の巨獣斬耐え
A
・持ち物なし特化グラススライダー耐えレジエレキを最低乱数以外1発
・無補正252-164振りまでの耐久振りカイオーガを威嚇込みでもウッドハンマーで確定1発
S
対オーガサイクルでは上からレジエレキ、下からゴリランダーで制限するのが重要となるため、対カイオーガを意識しSを抑えた配分です
前述の通りA特化+奇跡の種で大抵のカイオーガを縛れる点を最優先。素早さはサイクル系統のカイオーガにトリルプランを取られることが多いため、S関係を明確にするために抑え、残りを耐久に割きました。巨獣斬耐えはただの指標でザシアン系統への選出率はあまり高くないですが、耐久調整してもウドハンで崩れるだろうと思い、反動意識の脳死Hぶっぱ
トリルをメインプランにした構築であればともかく、エルフーンを採用した追い風とトリルの両刀、静電気サンダーを採用した麻痺を狙えるサイクル構築など多くの場合でザシアンや黒バドを抜くことができる選択肢を持たせるはずなので、最遅等このゴリランダーより遅いカイオーガは基本的には想定しなくてもいいと判断しています
【技構成】
守るはチョッキを想定された蜻蛉や捨て台詞の標的になりやすいのでアド稼ぎに重宝しました。相手のガオガエン引きに合わせる行動がなかったりと窮屈な点もあり、蜻蛉返りも候補には入りますが、基本的に後発で選出するため欲しいシチュエーションが少ないと判断
ガオガエン
特性:威嚇 持ち物:シュカのみ 性格:腕白
実数値:201(244)-136(4)-146(180)-×-115(36)-86(44)
【持ち物】
どのような対面でも攻撃を1発は耐え行動できる型を目的に、ランドロス/グラードンを意識してシュカのみ
【努力値調整】
HD-レジエレキの特化眼鏡10万ボルト耐え+(余り)
S-ミラー意識+スカーフ最遅ガオガエン/ポリ2抜かれ
ザシアン構築/黒バド構築/グラードン構築などへの初手に出すため、これらのどの取り巻きに対しても一定以上の行動保証を得られるよう、特に襷潰しの蜻蛉返りを撃ちたいウーラオスを意識してHBベースとしています
余りを割き、D方面をできるだけ高くしたかったのは、削れても黒バドの攻撃で落とされにくくすることが目的です
素早さはミラーで上を取ること、トリル下の白バドに後攻蜻蛉返りをしたいため高めとしていますが、ポリゴン2やガオガエンにスカーフトリックをした際、これらとのS関係がわからなくなることがあるためS関係の明確化を目的に86に抑えています。ガオガエンミラーで下から捨て台詞をされてしまうデメリットは挑発で多少緩和できます
対ザシアンでB振りが重宝する点とゴリランダーなど環境の物理技を受ける機会が多いためHBベースとしていますが、意地ウーラオスの攻撃は乱数になってしまうこと、意地水流連打を耐えない方が都合の良いシーンがあることを踏まえ、BDの調整先を吟味してもいいかもしれません。またHDにすると対黒バドでのゴリ押し耐性、対グラードンポリ2でのDL対策が可能です。自分はどちらも試してHBに落ち着いています
【技構成】
ウーラオス、レジエレキ、黒バドレックスなどの襷潰しやミミッキュの化けの皮を剥がせる点、サイクルでゴリラなどを削りやすい点が強い蜻蛉返り。モロバレルとの対面や対ツンデポリ2入りへの先発を安定させれる挑発、攻撃技はアストラルビットと合わせてザシアンやゴリランダーを落とすためのフレアドライブ
ウーラオス悪
特性:ふかしの拳 持ち物:気合の襷 性格:意地っ張り
実数値:176(4)-200(252)-120-×-80-149(252)
技構成:暗黒強打/インファイト/不意打ち/守る
【持ち物】
レジエレキや相手のウーラオスに容易に縛られることを阻止し、削りの役割を遂行するために気合の襷
【努力値調整】
HP-16n
黒バドレックスと同様の理由により16n
陽気でなく意地っ張りである主なメリットは以下の通りです
・チョッキゴリランダー、チョッキエンテイなどをアストラルビット+暗黒強打で落とせる
実際に陽気にしたいと感じたことはありませんが、悪ウーラオスミラーで上を取れた方が少なからず便利だと思うので陽気も一考
【技構成】
一番強い技4つ
ランドロス
特性:ちからづく 持ち物:命の珠 性格:控えめ
実数値:195(244)-×-115(36)-165(116)-103(20)-133(92)
技構成:大地の力/ヘドロ爆弾/身代わり/守る
【持ち物】
特性とシナジーのある命の珠
【努力値調整】
HB
・ザシアンの陽気(A222)巨獣斬確定耐え
・マンムーの特化氷の礫確定耐え
HD
・エンテイの特化晴れオーバーヒート最高乱数以外耐え
C
・ヘド爆+アストラルビットでH振りまでのチョッキゴリランダーをグラスフィールドの回復2回分の余裕を持って確定
S
広い範囲に行動保証を持たせることができ、マンムーの前でさえ動ける配分です
HBはザシアンの特化巨獣斬を耐えるような配分がメジャーなようですが、意地のザシアンを想定しても、環境に多いと推測している「カイオーガのプレート潮吹き耐え」のようなザシアンはA実数値222前後が現実的なため、耐久をより引き上げるメリットがないと判断しこの調整ラインです。実際にザシアンの+1巨獣斬を急所以外全て耐えてくれました
対面のエンテイが物理/特殊関係なく居座れるように多少Dに割いています
耐久ランドロスにしてはSの高い配分ですが、これはマンムーの同居したムゲンダイナ軸に初手で投げやすくする意図もありますが、それ以上に最速ガオガエン、最速ゴチルゼル、準速アマージョ、耐久振りゼルネアス、サンダー、カイリューなど中速ポケモンが実数値125付近に集中していることから、これらを余裕をもたせて抜く狙いがあります
Cをここまで落とすとさすがに耐久振りザシアンに大地の力を耐えられるケースなど、あらゆる火力不足を想定せざるを得ませんが、これらを黒バドの起点にできると考えればメリットともなります
【技構成】
ゴリランダーや重いゼルネアス、オーロンゲを削れるヘド爆。身代わり枠をグラードンスイクン意識の草結び、デメリット無しランドロス意識のサイコキネシスと悩みましたが、対トリルパで安定行動を作りやすく、諸々への中間択や守るや猫サイクルにリスクをつけれる身代わりに
各構築への選出例
このルールも終了するため参考になるかはわかりませんが、またこのルールが来たときにでも
・対ザシアン
①水ウーラオスなし
A.ランドロス+ガオガエン/黒バドレックス+1(レジエレキ)
B.ガオガエン+レジエレキ/黒バドレックス+ランドロス(ゴリランダー)
②水ウーラオスあり
A.ランドロス+黒バドレックス/ガオガエン+1(レジエレキ)
※ザシアンの処理に困らないためにレジエレキを選出することが多いですが、ランドロスで詰みやすい点と水の一貫が生まれることに注意。基本的にサイクル戦となるため全てのパターンを語るには余白が足りなくなるためほとんど割愛
①-A はランドロスの身代わりが通りやすいため、猫騙し+身代わりなどの動きでランドロスを長く生存させ、その後ヘイトを生かした守るでの有利択の押し付け、猫騙しを無効にできることでの安定行動での詰めなどを狙う
①-Bは相手にスイクンがいる場合、猫騙し無効かつランドロスの身代わりを破壊してくるのが厄介なため、レジエレキのボルトチェンジを使ったサイクルで最終的に黒バドかレジエレキどちらかの一貫を作りにいく。②-Bも基本は同じプレイング
②-Aはランドロスを水ウーラオスで縛ろうとする相手に対して、こちらもスカーフバドレックスが相手の意識外から猫騙しを無視して縛ることができるため、序盤に爆アドを稼ぎにいく選出
・対黒バド
①エルフーンなし
②エルフーン入り
③asuyaレンタルパーティ
※取り巻き次第で頻繁に選出を変えているため、あまりアテにしないこと
③は基本的にエルフーンの追い風を使ってミラーマッチを勝ちにくるため、エルフ+αで選出をされる。ここでエルフの隣が黒バド以外であればなんであろうと猫騙しを撃ち、エルフーンをアストラルビットで削ってから試合を始める。ここで追い風下の水ウーラオスを黒バドが抜いているため、アストラルビット連打で有利が取れる(最速スカーフである最たる理由)。黒バド+エルフのような投げ方をされた場合は、黒バドが襷ではなく珠なので微有利対面(エルフに猫+アストラルビットでもいいし、黒バドの守るを読んでもよい)。ここでエルフーンが守るを持っていたり、黒バドが襷だった場合は破綻するため決して常用してはいけない。黒バドの隣は猫騙し持ちであればいいのでガエンとゴリラは逆でも可だが、ゴリランダー初手の方が嫌なので自分はガオガエン
・対カイオーガ
①オーガトルネ
レジエレキ+ガオガエン/黒バドレックス+1(悪ウーラオス>ゴリランダー)
②オーガトルネ+避雷針(悪ラオス無)
黒バドレックス+悪ウーラオス/レジエレキ.ガオガエン.ゴリランダーから2匹
③オーガサイクル
レジエレキ+ガオガエン/ゴリランダー+1
※①ボルチェン+蜻蛉集中などでのトルネロスの処理を優先。トルネオーガで投げられた場合はオーガの守るに合わせて黒バドを投げながら、トルネロスの襷以外のどの技にも対応できるトルネロス方向への雷。見てわかる通り本構築は追い風下のアマージョオーガの並びが受からず無力、オーガ+1の並びにも裏にアマージョがいる限り択になるので、オーガの上からスカーフ雷を撃つか、Cの上昇したアストラルビット2発で突破する必要があります。また、トルネロスを落としきれず追い風+こご風の2回分行動を許してしまうと黒バドですらこれらを抜けないので大抵負けます。そのため基本的にボルチェン蜻蛉と雷+黒バド投げの動きを徹底する必要があります。トルネがソクノであれば、ボルトチェンジや雷の火力から眼鏡(少なくとも磁石以上)がバレ、スカーフや襷のレジエレキをケアされなくなるので、逆にそれで潮吹きを誘いトリック+雷で縛りに行く動きを狙います。@1はアマージョが来るなら悪ウーラオス、レジエレキが来るならゴリランダーがベストなので基本的に悪ウーラオス
"テンプレの"オーガトルネにBO1有利、再戦微不利、スカーフオーガトルネに不利、オーガサイクルに微有利
・対グラードン
①カ・エールパ
②MeLuCaパ(グラチェリムエンテイドラパポリ2ガエン)他グラチェリム
※黒バドの通りが悪くランドロスの通りがいいため、黒バドを雑に切ってランドロスを通す特殊なマッチングです。ランドロスを見て大抵ポリゴン2が初手にくるのでポリ2へのトリック+グラードンへの猫騙しや、グラードン以外ならポリ2への蜻蛉から入りランドロスを着地させます。トリックルームをされていた場合はランドロスがフリーになっているため、身代わりなどを駆使してトリルターンを枯らす。シャドーボールをされていた場合もランドロスがフリーになる上、(輝石を剥奪しているため)死に出しウーラオスで縛れます
②の場合ランドロスがギフト込フレアドライブを耐えないため後発に置き、ウーラオスで優先的に処理します
特に後者は見た目不利そうですが、どちらにも負けた記憶がないので多分有利
・対ゼルネアス
ランドロス+黒バドレックス/レジエレキ.ゴリランダー.ガオガエンから2匹
※ランドロス側への猫+ジオコンの動きを誘い初手トリックをする選出。基本的に猫持ち+ゼルネアスのような投げ方を想定。相手視点で守る+引きのような行動に身代わりが対応しているため抑止力となり、一見猫ジオコンが安定行動なため思い通りに通ってくれる試合は多かったです。注意点は相手のゼルネアスが最速だった場合、トリック後の相手の最速スカーフゼルネがシンプルに重いのと、ゼルネアスが後発のパターンでは立ち回り勝負になること。トリック後、ゼルネ隣のゴリラが味方にはたき落とすをすると負けるので集中でケアすること(このためにヘド爆が必要)。イエッサンゼルネアスは無理がち
BO1なら立ち回りを徹底してからは全ての試合を拾えていたので、再戦で負けがちなのを含めても微有利以上
・対ムゲンダイナ
※単体で刺さっているランドロスとスイクンに対するレジエレキ。手助けダイマックス砲でランドを縛る動きにはエレキネットで牽制できています
マンムーの前で動けるランドロスを採用しているためマンムー選出でこられればある程度勝てると思いますが、スイクン ダイナのような並びには回答と呼べる初手がなく、現状択ゲー。五分~微有利?
(2.3回しかマッチングしなかったこともあり考察不足です)
・対白バドトリル
②イエッサンヤレユータン系統
※②暗黒強打+蜻蛉でゴリランダーを出すのがわかりやすく強いです
これを使うプレイヤー自体が基本有象無象に分類されるのでプレイ差で勝てますが、猫を絡めてトリルを枯らしているのでアマージョ入りは特別不利です
など
戦績
S23/ランクマッチ 最終7位 2001
調整に使用してたサブロムを含め、171-58/約74.6%
てるチャレチーム戦#4 ベスト8(個人多分5-3)
結果こそ奮いませんでしたが良い内容でした
予選および決勝トーナメントで当たった優勝チームのasuya(黒バド使い)から激励の言葉をいただきました( ´•̥ ̫ •̥` )
優勝以降彼の構築が環境に爆増し、自分も10回以上マッチングしましたが、直接対戦したこの時の経験があったおかげで1度も負けることはありませんでした
後書き
前期(S22)から2シーズン間に限りポケモンを復帰しておりました。なんとおよそ1年ぶりになるそうです
S22では超真剣に取り組んだにも関わらず、最終日に2桁をかすったのち溶かす程度のボロ負けをかましていました。久しぶりだったこともありますが、(考察の垂れ流しを見ていた一部の身内は知っているでしょうが)ここ数年で最もポケモンの考察をし、なおかつここ数年で最も勝てなかったシーズンでした。この結果は非常にショックでしたが、数々の構築を転々と握っていたこともあり、その経験は多大なものでした。このシーズンで結果を出したのはザシアンでしたが、最終的な結論は、この環境のtier1は黒バドスタンと追い風オーガであることでした
本構築は今シーズン初日に組み、最終日まで通しで使い続けた構築になりますが、当初はまた学習のために握ったつもりでもあり、最終日まで使い続ける気など毛頭ありませんでした。しかしこの構築を使った1日目にして、この構築が強いと密かに確信し、気づけば最終日まで全く同じ並びを使い続けていました
飽きやすい性格の自分にとって、シーズンを通して最後まで1つの構築を使い切ったことは初めての経験でもありました
記事の内容としては対面構築的な書き方をしていますが、炎枠でエンテイでなくガオガエンを採用したおかげで常にサイクルが選択肢にあり、安定感を供給してくれました。ザシアン構築など、相手がサイクルをしてくるパーティに対して、こちらも一切の苦もなく有利なサイクルをできる柔軟性が大きな魅力です
まさにグッドスタッフという取り巻きですが、黒バド構築としてはランドロスが採用されているのは珍しいと思います。どうしてか、自分以外にランドロスを採用された黒バド構築を見ませんでしたが、おそらく珠や襷などの持ち物が枯渇しやすく、持ち物が残らなかったもしくは予想されやすくなることを危惧してのことだと思いました。ただ自身の勝因として、環境に多かったザシアン構築(微有利→有利)や一定数定着したテンプレグラードン構築(不利→微有利)にランドロスのおかげで勝てている点が大きかったので、この選択は間違ってませんでした
見た目以上に奥が深く、最初不利だと感じていたマッチングをプレイングの開拓で次々と克服していくことができ、現在の立ち回りに到達したのがまさに最終日直前でした。煮詰まってからの勝率はより高く、BO1であればほぼ全ての構築に勝てると言ってもいいです。この記事で伝えきれていない構築の良さが多くあると思います。構築の始点としてミラーに強い黒バド構築を目指していましたが、最終1位の非襷エルフーン+襷黒バドレックスの並びには不利が残ってしまったことが唯一の懸念点でしょうか。どのみちこのルールで最終的に勝利したのは黒バドに強い黒バド構築だったということでもあります
最終日3日前にはこの構築とプレイングに絶対的な信頼があり、実際に2000に載ってもそれ以上を狙える自信がありました。最終1位を目指すか悩みましたが、S22でのトラウマがあり、もしひょんな事が起きてしまうと「久しぶりのポケモンでまともな実績が残らないままルールが変わり全てが泡になる事実」があまりに虚しいので退散しました
TNアリスはブルーアーカイブより天童アリスから拝借
カワイイ
ダイマ有り竜王戦ルールの経験もなく、知識ゼロから始めて自身の成長を感じられて愛着の沸いたルールでした。あと1シーズン残っていれば間違いなく最終1位を目指していたので、1シーズン早く始めておきたかったです
いつかまたこのルールをやりたいですね